زلدا، چگونه زلدا می شود؛ آیا می توان همه چیز یک مجموعه را تغییر داد؟

به گزارش مجله کارنیکان، بدون شک مجموعه The Legend of Zelda یکی از بزرگترین جوامع طرفداری را در بین دیگر بازی های تاریخ دارد. این سری بیش از 36 سال قدمت دارد و بالای 136 میلیون نسخه فروخته و تقریبا در همه نسخه های خود توانسته تجربیاتی لذت بخش را در اختیار بازیکنان دهد. طرفداران این مجموعه بسیار به این سری وفادار هستند و به همین دلیل است که در طول سال ها حتی شاهد ساخته شدن بازی هایی غیررسمی با موضوع این سری از سوی طرفداران بوده ایم. با توجه به این موضوع، یکی از بزرگترین سؤالاتی که توسعه دهندگان با هر بازی نو از این سری با آن روبرو می شوند این است: طرفداران چگونه به آن واکنش نشان خواهند داد؟.

زلدا، چگونه زلدا می شود؛ آیا می توان همه چیز یک مجموعه را تغییر داد؟

روایت یک داستان با استفاده از فن فیکشن

فن فیکشن شکلی منحصر به فرد از داستان سرایی است که در آن منابع و اطلاعات مختلف از منبع اصلی برداشته شده و سپس برای ساختن داستانی نو استفاده می گردد. گاهی این داستان های نو به موازات منبع کار می کنند و گاهی کاملا خارج از آن حرکت می کنند. زیبایی اینگونه داستان هایی که از طریق طرفداران روایت می گردد این است که آن هایی که آن را می نویسند، این آزادی را دارند که آن را به هر شکلی که می خواهند به منبع پیوند دهند. با این حال، این می تواند یکی از بزرگترین ایرادات فن فیکشن نیز باشد.

یک داستان به دست طرفداران نوشته شده ممکن است گاهی اوقات سعی کند که شکاف های داستانی منبع را پر کند، اما ممکن است این کار را به گونه ای انجام دهد که طرفداران غیر از نویسنده هرگز به آن اهمیتی ندهند. یا ممکن است توضیحاتی را در مورد مواردی بدهد که طرفداران به آن نیازی نداشته باشند. نمونه های بی شماری از داستان هایی مانند این وجود دارد و بیشتر آن ها شامل شخصیت های هدفمندی می شوند که قصد دارند نویسنده را در دستیابی به تمام فانتزی های وحشیانه و عجیب و غریب خود کمک کنند.

از سوی دیگر، یک فن فیکشن که خوب نوشته شده، می تواند شکاف های داستانی را پر کند که در صورت پر شدن، به مجموعه اجازه می دهد تا داستان کامل تر و رضایت بخش تری را به طور کلی روایت کند. این نمونه از فن فیکشن ها را می توان در بازسازی های هالیوودی مشاهده کرد. فیلم هایی نو از سری هایی نظیر کونگ، گودزیلا، روبوکاپ، پاور رنجرز، Ghostbusters و غیره همگی بازسازی هایی یا داستان های متفاوت بودند که از طریق نویسندگانی متفاوت از منبع اصلی شان نوشته شده بودند. کیفیت این فیلم ها از افتضاح تا بهتر از نسخه اصلی در نظر افراد متغیر است، اما می توان به راحتی این استدلال را بیان کرد که این شکل از فن فیکشن معمولا تلاش می کند تا داستانی عالی را روایت کند و در خدمت المان های اصلی منبع باشد.

می توان گفت که مهم ترین عامل مشخص کننده یک داستان عالی، ساخته شده از طریق طرفداران یا غیره، واکنش مخاطب است؛ اگر مخاطب چیزی عمیق را احساس کند، اگر واکنش عاطفی او از طریق یک داستان تحریک گردد، آن داستان فراتر از تصاویر روی صفحه یا نوشته های روی کاغذ است و به چیزی عمیق تر تبدیل شده است. یک داستان با تأثیرگذاری بر مخاطب خود، تبدیل به بخشی از او می گردد.

این ما را به این سوال می رساند که چگونه می توان یک داستان عالی را تعریف کرد که اصلا مال شما نیست؟ چگونه می توانید تفاوت هایی را که نویسندگان بی شمار در طول دهه ها انتشار بازی ها به جا گذاشته اند، کنار هم بگذارید؟ چگونه می توانید تغییرات و اضافاتی را در تاریخچه ای از یک جهان ایجاد کنید که مورد علاقه بسکمک از مردم است، بدون اینکه ریشه ها و روح منبع را نادیده بگیرید؟

هدف این مقاله پاسخگویی به این سؤالات با موضوع سری The Lengend of Zelda است. در اینجا، ما با بحث در مورد اینکه چه موضوعات و مضامینی پایه های این سری را شکل داده اند، خواهیم پرداخت و مکانیک های داستان گویی مجموعه و نحوه استفاده از آن ها را بررسی خواهیم کرد. در نهایت توضیح خواهیم داد که چگونه می توان عناصر داستان سرایی یک سری را بدون از بین بردن کامل آن برای طرفداران تکامل و توسعه داد. برای انجام این کار، باید مشخص کنیم که دقیقا چه چیزی مشخصه یک بازی زلدا را به همراه خود دارد. حال برای اطلاع از این موضوع نه تنها باید به شروع سری زلدا باز گردیم بلکه باید نگاهی به ژانر اصلی و DNA آن بیاندازیم و آن را تجزیه و تحلیل کنیم.

طلوع عصری نو؛ پیشینه پلتفرمرهای سه بعدی

در ابتدا قبل از اینکه کسی با نسخه ای نظیر The Wind Waker سروکله زده و قبل از اینکه با عصبانیت پازل های معبد آب آن بازی را کنار بگذارد، همه چیز ساده تر بود. واقعیت از چیزی جز دو بعد و هشت رنگ ساخته نشده بود و انیمیشن ها خشک تر از همواره به نظر می رسند. بازی ها غالبا روی داستان متمرکز بوده و کنترل آن ها شامل چیزی جز یکی دو دکمه نبود. سپس در 30 اکتبر 1987، هدیه ای از طریق کمپانی هادسون سافت به بشریت اعطا شد و آن هم چیزی نبود جز TurboGrafx-16. این کنسول بازی خانگی عصر نوی از بازی را به ارمغان آورد یعنی نسل چهارم یا به سادگی، دوران بازی های 16 بیتی. ناگهان پالت رنگی بازی ها دو برابر شد، چشم انداز ها بازی ها درخشان تر شدند و جزئیات بیشتری به شخصیت ها اضافه شد. این در نهایت منجر به یک جنگ کنسولی بین توسعه دهندگان کنسول شد که به نوعی نوآوری را رشد و پرورش داد. بدون شک این دوران در سال 1996 و در شروع عصر 64 بیتی با اثری به نام Super Mario 64 به اوج خود رسید.

هنگامی که سوپر ماریو 64 برای کنسول نینتندو 64 منتشر شد، به دیگر تیم های توسعه نشان داد که سیستم های 64 بیتی نو چه توانایی هایی دارند. در آن زمان یک استودیوی کوچک با نام Rare، از این بازی الهام گرفت و تعدادی از بزرگترین بازی های پلتفرمر سه بعدی در آن زمان را روی نینتندو 64 منتشر کرد. از این بازی ها می توان به Banjo Kazooie ،Banjo Tooie ،Donkey Kong 64 و Conkers Bad Fur Day اشاره کرد. این بازی ها، همراه با سوپر ماریو 64، پیدایش ژانر نوی از بازی های ویدیویی را رقم زدند که منجر به پیدایش سری زلدا شد.

بازی های پلتفرمر یا سکوبازی معمولا از چندین ویژگی اساسی برخوردار بودند:

  • پلتفرمینگ یا عمل پریدن از جایی به جای دیگر، گاهی تاب خوردن روی درختان، گاهی پرواز در هوا. در واقع به هر شکلی، شما در حال حرکت به جلو، عقب، بالا و پایین هستید.
  • حل پازل عنصر مهم بعدی است و معمولا شامل اجسام متحرک در یک فضای سه بعدی است. فشار دادن بلوک ها، کشیدن اهرم ها، فعال کردن دکمه ها، چرخاندن انواع ابزار و وسایل جز کارهایی است که باید انجام دهید.
  • در نهایت عنصر ماجراجویی بسیار مهم است. این احساس که شما در سفر بوده و در حال کاوش در سرزمین های نو هستید. این احساس که شما در هر جهانیی که در آن زندگی می کنید هدفی دارید، این احساس که قدرت تأثیرگذاری یا ایجاد تغییر را دارید و در نهایت این احساس که می توانید، جهان، دهکده یا یک شاهزاده خانم را نجات دهید و ارباب ظالم جهان را سرنگون کنید.

همه این پیشرفت ها و نوآوری ها در نهایت باعث شد که نینتندو برای ادامه راه سوپر ماریو 64 در قالب بازی های تاثیرگذار بیشتر تلاش کند و توجهات را به بازی های انحصاری خود جلب کند. در نهایت این روند منجر به توسعه اثری شد که احتمالا همه ما آن را دوست داریم و آن هم چیزی نیست جز The Legend of Zelda: Ocarina of Time. این بازی به سرعت پیروزیت های زیادی را پشت سر هم کسب می کرد به گونه ای که نینتندو اصلا انتظار آن را نداشت.

چه چیزی یک بازی را به یک نسخه از سری زلدا تبدیل می کند؟

چندین عنصر مهم Ocarina of Time را به یک بازی بی نظیر تبدیل کرده است. یکی از چیزهایی که بازیکنان بیش از همه در مورد بازی به یاد دارند، سیاهچال های متعدد و پیچیده ای است که جهانی بازی را در بر می گرفت و هر کدام پر از پازل هایی چالش برانگیز هستند. پازل هایی که هر کدام بر اساس یک موضوع ساخته شده اند و هر کدام از مکانیک نو و مهمی استفاده می کنند. یکی از جنبه های دیگری که بازی را به یک شاهکار تبدیل کرد، اندازه بسیار بزرگ آن و به خصوص منطقه Hyrule Field بود. در مراحل اولیه توسعه، شیگرو میاموتو به عنوان تهیه کننده، بازی را بر اساس محدودیت های سخت افزاری طراحی می کرد. با توجه به محدودیت های حافظه موجود در نینتندو 64 در آن زمان، بازی قرار بود که در ابتدا در داخل برج Ganon جریان داشته باشد، به طوری که هر یک از سیاهچال ها به نوعی اتاق هایی بودند که لینک در آن ها حرکت می کرد.

خوشبختانه، میاموتو توسعه دهندگان خود را تحت فشار قرار داد تا از حداکثر قدرت سخت افزار نینتندو استفاده کنند و در نتیجه، منطقه وسیع و زیبای هایرول به عنوان یک بخش مرکزی برای عبور از مکان های مختلف بازی به بازیکنان داده شد. در نتیجه اثری که قرار بود اغلب روی سیاهیچال ها متمرکز باشد، به یک جهانی بزرگ و قابل کاوش پر از موجودات و مکان های متنوع تبدیل شد که به بازیکن همواره این احساس را می داد که همواره چیزهای بیشتری برای کاوش وجود دارد.

پس از پیروزیت بزرگ Ocarina of Time، طرفداران شروع به شناسایی دو المان اصلی این بازی به عنوان ویژگی های اصلی یک نسخه از این سری کردند:

  1. استفاده از آیتم های بدست آمده در هر سیاهچال برای تکمیل آن سیاهچال خاص
  2. حس کاوش و ماجراجویی که با سفر از مکانی به مکان دیگر، کشف آیتم ها و شخصیت های نو و یادگیری در مورد نقش لینک در اسطوره شناسی هایرول به وجود می آید.

این ویژگی ها نقش مهمی در توسعه نسخه Majoras Mask داشتند که با در نظر گرفتن Nintendo 64 Expansion Pak که رم این کنسول را از 4 مگابایت به 8 مگابایت افزایش می داد، ساخته شد. این المان ها همچنین سنگ بنای توسعه نسخه Twilight Princess نیز بودند که شامل نسخه ای از هایرول بود که به لطف سخت افزار بهبود یافته گیم کیوب و Wii حتی از نسخه مشابه آن در Ocarina of Time نیز گسترده تر بود. در ادامه می توانید تصاویر نقشه های هایرول را در دو بازی Ocarina of Time و Twilight Princess مقایسه کنید.

در واقع هر اثری که بخواهد یک بازی زلدا تلقی گردد، باید آیتم ها، پازل ها و سیاهچال را در خود جای دهد. باید در جهانیی به سبک زلدا اتفاق بیفتد که به مکان های قبلی ارتباط داشته و باید احساسی قدرتمند از ماجراجویی و اکتشاف را به بازیکن منتقل کند. این اصول راه اصلی هر استودیویی برای ایجاد یک بازی زلدا است. بنابراین قبل از شروع داستان گویی، استودیوی سازنده باید به ساختار بپردازد.

موضوع اصلی بازی Ocarina of Time قطعا زمان است . بسکمک از بازی های زلدا به دلیل ارتباطشان با بازی های دیگر مجموعه شناخته می شوند و قرار گرفتن آن ها در جدول زمانی به نحوه تفسیر وقایع اصلی سری از بازی به بازی دیگر وابسته است. ارتباط گذشته و حال می تواند به طرق مختلف برای داستان گویی استفاده گردد و برای ساختن اثری در خور نام زلدا، باید راهی پیدا گردد تا نسخه های قدیمی را گرفته و به آن حس نوی داد؛ چیزی که توسعه دهندگان بازی های این سری کاملا با آن آشنا هستند.

استفاده از المان های قدیمی و نو

یک مثال خوب برای انجام این کار در خارج از سری زلدا، سیاره Tatooine در سری جنگ ستارگان است. در نسخه Phantom Menace، صحنه هایی که در Tatooine اتفاق می افتد به طور گسترده ای برخی از بهترین بخش های فیلم در نظر گرفته می شوند. Tatooine در ابتدا یک محیط مورد استفاده در هر دو قسمت 4 و 6 بود، اما در این فیلم دوباره مورد بررسی قرار گرفت. در واقع این فیلم بیننده را در یک محیط قدیمی و آشنا قرار می دهد و از آن آشنایی برای کشف چیزهای نو استفاده می کند.

برداشتی مجدد و متفاوت از فضای یک داستان روشی بوده است که زلدا را به مجموعه نمادین امروزی تبدیل کرده است. هر بازی نو این سری از عشق ما به سرزمین هایرول با بازسازی آن از طریق پازل های نو، داستان نو و غیره بهره برده است. عناصری البته همچنان که با همان لحن و مضامین مشابه بازی های قبلی آغشته شده اند.

در هر مجموعه ای از هر مدیوم، یک دنباله باید محتوای نوی را به داستان اضافه کند. بازی هایی مانند Twilight Princess نمونه های بسیار خوبی هستند که نشان می دهد که چرا این فرآیند از استفاده دوباره از ایده های قدیمی و از طرفی ایده های کاملا نو سود می برد. در واقع اگر یک داستان نو در یک سری کار خاصی برای متفاوت بودن انجام نمی دهد پس فایده آن چیست؟

بازی ها اغلب از این نوع رویکرد بهره می برند، زیرا دنباله ها نیازهای بسیار متفاوت و کاربردی تری دارند. از دنباله های بازی انتظار توسعه می رود و این توسعه نه تنها در داستان بلکه در گیم پلی و مکانیک های آن نیز باید اتفاق بیافتد. معمولا این منجر ایجاد مراحل نو می گردد. اگر داستان، بازیکن را به یک محیط قدیمی تر بازگرداند، توسعه دهنده موظف است به آن محیط را به نوعی به داستان نو متصل کند. برای ساخت یک محتوای نو هیچ راه مشخصی وجود ندارد.، با این حال همه چیز در نوشتن به زمینه (Context) متصل بوده و به همین دلیل است که درک مضامین ژانر یا یک سری مهم است.

مسائل مربوط به المان های پیروز و ناپیروز هر مجموعه جای بحث زیادی دارد. برخی از ایده ها می توانند روی کاغذ خوب به نظر برسند اما در عمل چندان مناسب سری نباشند. این بدان معناست که ساخت دنباله به نوعی به تمرین آزمون و خطا تبدیل می گردد. در حالی که معرفی داستان یا مکان های نو معمولا کار ساده تری است، چالش واقعی سازندگان معرفی شخصیت های نو به سری ها است.

روستای کاکاریکو

به منظور نشان دادن نکته ذکر شده در عمل، نگاهی به روستای کاکاریکو (Kakariko) در نسخه های Ocarina of Time و Twilight Princess خواهیم داشت. به یاد داشته باشید که یکی از نکات مهم خلق محتوای نو برای مجموعه های شناخته شده این است که همه چیز باید قدیمی و نو باشد و کاکاریکو نمونه شاخص این موضوع است.

در نسخه Ocarina of Time، کاکاریکو عملا تنها روستای هایرول است که متعلق به این مکان به نظر برسد. این دهکده در سایه کوه مرگ، آتشفشان بزرگ فعالی که گورون ها در آن زندگی می کنند، واقع شده است. همچنین نزدیک رودخانه ای است که به منطقه گروهی خاص منتهی می گردد. گروهی که اهل هایرول نیستند. در نهایت، یک قبرستان بزرگ در کاکاریکو وجود دارد که خالی از سکنه است و بدون اطلاع ساکنان، روستای ساده کاکاریکو دارای معبدی تاریک در زیر این قبرستان است. کاکاریکو مانند لبه تمدن بشراست و مرز بین Castle Town و افرادی خارجی است که در سایر نقاط جهان ساکن هستند.

کاکاریکو را در مقابل Castle Town در نظیر بگیرید که لینک از آن به عنوان مکانی برای تنو منابع استفاده می کند. هیچ خطری در Castle Town وجود ندارد زیرا اینجا جایی است که مردم زندگی می کنند. با این حال لینک یک قهرمان است و به مکانی بدون خطر تعلق ندارد. بنابراین در این مکان تنها وسایل مورد نیازتان را می خرید، چند مینی گیم انجام داده و در نهایت راه خود را ادامه می دهید.

در بازی Twilight Princess، کاکاریکو با تغییراتی باز می گردد. این روستا همچنان در محاصره خطر است، به خصوص زمانی که برای اولین بار وارد شهر می شوید، در حالی گروهی از موبلین ها و بوکوبلین ها کنترل را بدست گرفته اند. با این حال، توسعه دهندگان بازی ایده های نوی را به این منطقه اضافه کردند. کاکاریکو در حال حاضر از کسل تاون و جنگل های گمشده دورتر است که بیشتر به دلیل بزرگتر شدن نقشه هایرول در این نسخه است. تیم سازنده همچنین در راستای ماهیت این روستا، به آن حال و هوایی مشابه غرب وحشی داده است. بسکمک از مردم هایرول در این روستا به سبکی مشابه دوران غرب وحشی ظاهر می شوند و تعدادی از ساکنان شهر حتی مانند قبایل بومی آمریکا هستند.

بنابراین همانطور که دیدید، چنین چیزی به بیننده اجازه دهد تا خود را در چیزی آشنا قرار دهد، در حالی که همچنان کاری نو و متفاوت انجام می دهد. اگر دنباله ها قرار بود که چیزی کاملا متفاوت باشند و المان هایی از نسخه های قبل در خود نداشته باشند، دیگر به عنوان دنباله شناخته نشده و یک اثر نو و مستقل شمرده می شدند. البته هیچ یک از این ها به این معنی نیست که باید از محتوای نو ترسید و از آن اجتناب کرد بلکه محتوای نو باید با دقت پردازش گردد تا به طور طبیعی با محتوای قدیمی یکپارچه گردد. به طور خلاصه، محتوای نو هر چه که باشد، باید در چارچوب جهان، تاریخ و مضامین تثبیت شده مجموعه معنا پیدا کند.

یک مثال خوب از این موضوع را می توان در اضافه شدن خرابه های Snowpeak در Twilight Princess مشاهده کرد. سری زلدا قبلا از منطقه های پوشیده از برف بهره برده بود، اما Ocarina of Time در نسخه خود از هایرول خود منطقه ای برفی نگنجانده بود. بنابراین گنجاندن آن در Twilight Princess کاملا نو بود. هرچند بسکمک به این موضوع واکنش خاصی نشان نداند زیرا به هر حال، بازی های ماجراجویی برای دهه ها بازیکنان را به انواع زیست بوم های مختلف برده اند. با این حال این منطقه برای گیم پلی مفید بود و با داستانی در فکر ایجاد می کرد، کاملا مناسب سری بود.

خلق شخصیت های نو

یکی از هیجان انگیزترین جنبه های نوشتن یک فصل نو از یک داستان قدیمی، خلق شخصیت های نو است. البته تصمیم برای ایجاد این شخصیت ها احتمالا یکی از عجیب ترین و خطرناک ترین انتخاب ها است که دلایل زیادی دارد. بعضا طرفداران شخصیت های قدیمی و زمانی که با آن ها در نسخه های قبل گذرانده اند را ترجیح می دهند و با آن ها بیشتر خو می گیرند. این در برخی مواقع باعث می گردد که به سختی با شخصیت های نو ارتباط برقرار کنند. با این حال وجود شخصیت های نو که از پرداخت خوبی برخوردار باشند، می توانند حس و حال تازه ای به داستان بخشیده و در کنار شخصیت اصلی بدرخشند. از طرفی تعدد شخصیت های نو می تواند تمرکز را از روی شخصیت های اصلی برداشته و به ضرر داستان تمام گردد.

جمع بندی

سری The Legend of Zelda در هر یک از بازی های خود، روی نسخه ای متفاوت از لینک، یک هیلین جوان و شجاع با گوش های نوک تیز و و پرنسس زلدا، شاهزاده جادویی که تناسخی از الهه هیلیا است، تمرکز دارد. آن ها برای نجات سرزمین هایرول از دست گانون که جنگ سالار شرور و آنتاگونیست اصلی مجموعه است، می جنگند. با این حال چیزی که باعث شده تا بازی های مختلف این سری تکراری به نظر نرسند به اصل استفاده از المان های قدیمی و نو باز می گردد. توسعه دهندگان در هر نسخه از مجموعه سعی کرده اند که در کنار استفاده از جنبه های آشنای آن، از محتوای نو در بازی ها استفاده کنند. این باعث شده تا هر نسخه از سری برای طرفداران و بازیکنان تازه وارد لذت بخش باشد و پیوندی بین تمامی بازی ها شکل گیرد. سری زلدا درسی برای بازی سازان و به طور کلی همه افراد و استودیوهایی است که در پی ساخت دنباله هایی برای داستان های خود هستند.

منبع: With A Terrible Fate

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 30 شهریور 1401 بروزرسانی: 30 شهریور 1401 گردآورنده: karnikan.ir شناسه مطلب: 2230

به "زلدا، چگونه زلدا می شود؛ آیا می توان همه چیز یک مجموعه را تغییر داد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "زلدا، چگونه زلدا می شود؛ آیا می توان همه چیز یک مجموعه را تغییر داد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید