مرگ های خلاقانه در بازی های ویدئویی ، جعبه ابزار بازی سازان (7)

به گزارش مجله کارنیکان، اخیراً داشتم بلادبورن (Bloodborne) بازی می کردم و این بازی من را وادار کرد راجع به مردن فکر کنم.

مرگ های خلاقانه در بازی های ویدئویی ، جعبه ابزار بازی سازان (7)

پس از کلی فکر کردن، نکته ای را متوجه شدم: در بیشتر بازی ها مردن به یک شکل اتفاق می افتد.

اول صفحه سیاه می شود. (اگر بازی رترو باشد، بازیکن یکی از جان هایش را از دست می دهد و اگر بازی مدرن باشد، مجبور می شود نقل قولی از انیشتین بخواند![1]). سپس زمان چند دقیقه به عقب می شود و شما می توانید قسمتی را که در آن مردید، دوباره امتحان کنید.

این سیستم از دوران اولین بازی های کامپیوتری پابرجا بوده است و تنها چیزی که عوض شده این است که بازی ها در این زمینه آسان گیرتر شده اند، طوری که در یک بازی مثل شاهزاده ایرانی (Prince of Persia 2008) بازیکن پس از مردن (یا بهتر است بگوییم سقوط کردن یا شکست خوردن در دوئل) به آخرین سکویی که رویش ایستاده بودید برگردانده می شوید!

در مجموعه بازی های بایوشاک (Bioshock) نیز پس از مردن، دشمن هایی که کشتید به زندگی برنمی گردند و آیتم هایی که برداشتید، جایگزین نمی شوند.

با این حال، این سیستم زیاد از حد مورد استفاده قرار گرفته و کم کم دارد کهنه و خسته نماینده می شود. تکرار کردن بخش هایی که قبلاً پشت سر گذاشته اید چندان مفرح نیست.

کم اهمیت جلوه دادن مرگ و تبدیل کردن آن به عقب گشتی لحظه ای از تنش صحنه های اکشن می کاهد و از لحاظ منطق روایی و داستانی نیز توجیه پذیر نیست. اگر یادتان باشد، در شاهزاده پارسی: شن های زمان (Prince of Persia: The Sands of Time)، هر بار که می مردید، شاهزاده به عنوان راوی می گفت: نه، نه، نه. این اتفاق نیفتاد. می شه از اول بگم؟ این دیگر نهایت منطقی ست که می توان در توجیه مردن در بازی های ویدئویی به کار برد!

برای همین قصد دارم به آنالیز بازی هایی بپردازم که نگرشی خلاقانه تر به مقوله مردن دارند. اجازه دهید این آنالیز را با بازی هایی آغاز کنیم که پس از مردن بازیکن ساختار مراحلشان تغییر می نماید تا او مجبور نباشد قسمتی تکراری را برای بار چندم پشت سر بگذارد یا به خاطر گیر کردن در یک قسمت خاص از بازی عطای آن را به لقایش ببخشد.

سبک روگ لایک (Roguelike) بر پایه این سیستم بنا شده است: هر بار که کشته شوید، دنیایی جدید به صورت تصادفی فراوری می شود. در بازی های روگ لایک مردن نه تنها عواقب سنگین تری به همراه دارد، بلکه مانع از تکراری شدن بازی می شود. همچنین بازیکن ها قادر نخواهند بود ساختار مراحل را به حافظه بسپرند. بازی اسپلانکی (Spelunky) بازیکن را مجبور می نماید به جای کوشش برای به خاطر سپردن ساختار مراحل، روی قواعد گیم پلی تسلط یابد، چون هربار که بمیرید، ساختار مرحله عوض می شود.

بازی روگ لگاسی (Rogue Legacy) نگرشی خلاقانه تر به این ایده دارد. در این بازی، هر بار که بمیرید، علاوه بر نقشه قلعه، کلاس و ویژگی های شخصیت تان نیز تغییر می نماید، چون مرگ هر شخصیت واقعی و بازگشت ناپذیر است و باید شخصیت بعدی ای را که در اختیارتان گذاشته می شود، از بین نوادگان شخصیتی که مرده انتخاب کنید. سبک بازی با هریک از نوادگان ممکن است تفاوت اساسی با شخصیت کشته شده داشته باشد.

ترانزیستور (Transistor) هم یکی دیگر از بازی هایی ست که به مقوله مردن نگرشی خلاقانه دارد. در این بازی اکشن تاکتیکی پس از کشته شدن، دسترسی تان را به یکی از چهار قدرتتان از دست می دهید و مجبور می شوید قدرت های بارگذاری شده یتان را از نو بچینید. این سیستم علاوه برای این که بازیکن را بابت شکست خوردن توبیخ می نماید، بلکه او را تشویق می نماید استراتژی های جدید امتحان کند.

برخی از بازی ها از همان سیستم استاندارد مردن استفاده می نمایند: عقب گشت به بخش قبلی مرحله، ولی در عین حال مردن او را فراموش نمی نمایند. مرگ بازیکن اثری ماندگار در بازی می گذارد. منظورم از اثر ماندگار به جا ماندن رد خون در بازی سوپرمیت بوی (Super Meat Boy) نیست. از بازی هایی چون سایه موردور (Shadow of Mordor) صحبت می کنم.

در این بازی مرگ بازیکن ممکن است اثری عمیق روی آرایش ارتش سارون به جا بگذارد. ارک هایی که موفق شوند تلیون (Tallion)، یعنی شما را، بکشند، قدرتمندتر می شوند و ممکن است کاپیتان های دیگر را به چالش بکشند و بدین ترتیب ارتقای درجه پیدا نمایند. تازه آن ها شما را یادشان می ماند و اگر دوباره بهشان برخورد کنید، می توانید با کشتنشان از آن ها انتقام بگیرید.

حالا برگردیم به بلادبورن و سری سول (Soul Series). در این بازی ها شما زیاد می میرید و با هر بار مردن، به آخرین بان فایری (Bonfire) که روشن کردید برگردانده می شوید و سول ها و هیومنیتی هایی را هم که جمع آوری نموده بودید از دست می دهید. ولی این سری مکانیزمی را به نام شبح رانی (Corpse Running) از بازی های نقش آفرینی کلان یا ممورپج (MMORPG) قدیمی به عاریه می گیرد. در بازی های ممورپج، اگر بازیکن بتواند شبحش را به جایی که جسدش افتاده برساند، می تواند لوت (Loot) از دست رفته اش را بازیابی کند. در سری سول، بازیکن به شکل شبح ری اسپان نمی شود، اما سول ها و هیومنیتی ها – یا بلاد اکو (Blood Echo)های – از دست رفته نقش لوت را ایفا می نمایند. در این مجموعه بازی ها مردن، تاوان سنگین تری به همراه دارد، اما با توجه به این که فرصتی در اختیارتان قرار داده می شود تا تاثیر منفی آن را خنثی کنید، می توان ادعا کرد انصاف تا حدی رعایت شده است.

مکانیزم مردن در بازی زامبی یو (ZombiU) کمی تا قسمتی متفاوت است. در این بازی به هنگام بازگشت به محل مردنتان، به جای پیدا کردن جسد شخصیت تان، معادل زامبی شده آخرین شخصیتی را که جایش بازی کردید پیدا می کنید. شما باید این زامبی را بکشید تا بتوانید لوت از دست رفته را بازیابی کنید. این سیستم دگرگون سازی جالبی از سیستم شبح رانی است و از لحاظ روایی نیز منطقی به نظر می رسد.

بعضی از بازی ها هم مردن شما را به بخشی از گیم پلی بازی تبدیل می نمایند. در بازی سوپر تایم فورس (Super Time Force) خودیت های پیشینتان نیز در کنار شما مبارزه می نمایند. در بازی بعضی وقت ها می میری (Sometimes You Die)، یکی از بازی های پازل iOS، شما باید از جسدتان به عنوان سکویی برای اجدادتان بهره ببرید.

بعضی از بازی ها حتی پس از مردن شخصیت اصلی ادامه پیدا می نمایند. به عنوان مثال، در بازی باران شدید (Heavy Rain) لحظاتی وجود دارد که ممکن است یکی از چهار شخصیت اصلی در آن ها بمیرد و این اتفاق به گیم اور ختم نمی شود، بلکه مرگ آن شخصیت در مسیر روایی داستان لحاظ می شود و بازی ادامه پیدا می نماید.

یکی از دگرگونی های این نگرش به مردن در بازی بیگانه: هجوم (Alien: Infestation) یکی از بازی های DS مشاهده می شود. در این بازی اگر یک سرباز کشته شود، مرگش دائمی ست و باید همرزمان او را که در اقصی نقاط سفینه مخفی شده اند پیدا کنید تا پس از مرگ او جایگزینش شوند. این سیستم معادل خلاقانه تر سیستم چهارجانی (Four life system) است. همچنین بازیکن ممکن است پس از استفاده از تمام سربازهای موجود، بازی را ذخیره کند و بدین ترتیب خودش را به دردسر بیندازد.

در بازی ایکس کام: دشمن ناشناس (XCOM: Enemy Unknown) بازیکن با سربازهای تحت اختیارش رابطه قوی برقرار می نماید و احتمالاً مرگ دائمی شان به هنگام مبارزه ضربه احساسی به او وارد خواهد نمود. مرگ شخصیت های اصلی در بیگانه: هجوم نیز با الهام گیری از این سیستم، دارای بار احساسی ای است که در بازی های دیگر کمتر مشاهده می شود.

در آخر، جا دارد به بازی هایی اشاره کنیم که پس از مردن، به شما فرصتی دوباره برای احیا شدن می دهند. مثلاً در بازی شکار (Prey)، پس از مردن شما به دنیای ارواح منتقل می شوید و باید در آنجا با پرندگان اساطیری شکار اردک (Duck Hunt) بازی کنید تا جان از دست رفته یتان را بازیابی کنید و به میدان مبارزه برگردید.

همچنین در بازی کونان: تبر تاریک (Conan: The Dark Axe) در هر مرحله، پس از مردن به برزخی منتقل می شوید که در آن کونان باید در برابر دیدگان خدای سخت گیر قومش کرام (Crom) تعدادی دشمن را بکشد. اگر موفق به این کار شود، به زندگی برگردانده می شود و اگر نه، باید بازی را از آخرین جایی که ذخیره کردید ادامه دهید (تعداد دفعاتی که می توانید بازی را ذخیره کنید محدود است). هر بار که بمیرید، تعداد دشمنان و خط جانشان بیشتر می شود، طوری که پس از سه چهار بار مردن شکست دادنشان تقریباً غیرممکن می شود.

از دیگر نگرش های خلاقانه به مقوله مردن می توان به موارد زیر اشاره نمود:

  1. در بازی فارکرای 2 شما رفقایی دارید که در صورت تمام شدن جانتان، شما را احیا می نمایند، ولی ممکن است خودشان این وسط کشته شوند.
  2. در بازی خشم (RAGE) پس از تمام شدن جانتان دستگاه الکتروشوک قلبی لباستان فعال می شود. برای برگشتن به زندگی باید مینی گیم دستگاه الکتروشوک را با موفقیت پشت سر بگذارید.
  3. در بازی سایه موردور سیستم مقاومت نهایی (The Last Stand) فرصتی دوباره برای شکست دادن دشمنتان در اختیارتان قرار می دهد.

تمامی بازی هایی که در این مقاله بهشان اشاره نمودیم:

  1. کاری می نمایند تاثیر مردن هرچه بیشتر احساس شود.
  2. حس تکرار حاصل شده پس از هر بار مردن کمتر شود.
  3. مردن به شکلی هوشمندانه با خط روایی بازی گره بخورد.

بنابراین اگر بازیساز هستید، بهتر است به سیستم مردن کلاسیک که طی چهل سال گذشته بیشتر بازی ها از آن استفاده نموده اند، اکتفا نکنید. کمی فکر کنید و ببینید چطور می شود از میرا بودن موجودات زنده به خلاقانه ترین شکل ممکن در بازی تان بهره ببرید.

[1] اشاره ای طنزآمیز به سری ندای وظیفه (Call of Duty)

منبع: مارک براون – یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 23 فروردین 1398 بروزرسانی: 6 مهر 1399 گردآورنده: karnikan.ir شناسه مطلب: 10

به "مرگ های خلاقانه در بازی های ویدئویی ، جعبه ابزار بازی سازان (7)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "مرگ های خلاقانه در بازی های ویدئویی ، جعبه ابزار بازی سازان (7)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید